บริการ
TH
EN
TH
CN

GaaS (Game as a Service) Business Model ในฝันของผู้ประกอบการเกม

ในอดีตเวลาซื้อวิดีโอเกม คนส่วนใหญ่มักจะซื้อเกมครั้งเดียวจบ แต่ปัจจุบันด้วยเทคโนโลยีใหม่และระบบโครงสร้างของ Internet ที่ทันสมัย ผู้ประกอบการจึงมีความคิดที่ต้องการให้ผู้เล่นสามารถเล่นเกมใดเกมหนึ่งได้เป็นระยะเวลานาน เพื่อสร้างประสบการณ์ใหม่ ๆ ให้ผู้เล่น และสร้างผลกำไรให้ผู้ประกอบการในระยะยาว ไม่ใช่ทำกำไรแบบ “ม้วนเดียวจบ” จากการขายเกมแบบเต็มเรื่อง ทำให้เกมในลักษณะ “Game as a Service” เกิดขึ้นมา

“Game as a Service” (GaaS) หรือในอีกชื่อหนึ่ง “Live Service Game” คือ Business Model ในการให้ผู้ประกอบการเกมสามารถหารายได้กับเกม ๆ นั้นได้ในระยะยาว โดยใช้เกมเป็นเสมือน Platform บริการ ให้ผู้พัฒนาสร้าง Content ใหม่ให้กับเกมขึ้นมาเรื่อย ๆ เพื่อคงและดึงดูดความสนใจของผู้เล่น เพื่อยื้อชีวิตเกมและสร้างรายได้-กำไรให้ผู้ผลิตเกมในระยะยาว

GaaS ถือว่าเป็น Trend ที่เกิดมานานแล้วโดยเริ่มจากเกม แนวเกม Massive Multiplayer Online (MMO) ชื่อ World of Warcraft (WoW) จาก Blizzard Entertainment ที่วางจำหน่ายในปี 2004 โดยขาย Subscription รายเดือน $14.99 เพื่อเล่นเกม ทำให้มีรายได้ไหลเข้าตัวเกมตลอดเวลา ซึ่งในปี 2015 WoW ได้มีผู้เล่น Active ถึง 5.5 ล้านคน และรายได้ $82 ล้าน ต่อปี

รูปที่ 1 Ten Years of World of Warcraft ปี 2557, เว็บไซต์ gamedeveloper.com

Business Model GaaS มีผลทำให้ผู้พัฒนาสามารถที่จะ Update เกมและสร้าง Contents ใหม่ ๆ ให้กับผู้เล่นได้ เช่น Seasonal Event Expansion เนื้อเรื่องใหม่ การ update เพิ่มตัวละคร หรือ แม้แต่การ Update เล็กน้อยในการซ่อม Bug หรือ ปรับระบบตัวเลขในเกม แต่การ Update นี้ต้องมีความถี่และมีระยะยาวถึงจะนับว่าเป็น GaaS เพื่อให้ผู้เล่นมีประสบการณ์ที่ดีและต้องการที่จะเล่นเกมนี้อยู่ ซึ่งมีผลให้รายได้ของเกมออกไปได้ยาวขึ้น ทำให้เกมรูปแบบนี้เสมือนกับการบริการลูกค้าอยู่เรื่อย ๆ และด้วยศักยภาพในการสร้างรายได้ของ GaaS ทำให้ปัจจุบัน Business Model รูปแบบนี้ เป็นที่ต้องการของผู้ประกอบการอย่างมาก ขณะเดียวกันผู้ประกอบการรายใหญ่ ๆ หลายแห่งก็ยังเดินแบบถูก ๆ ผิด ๆ มาตลอดเส้นทาง แสดงให้เห็นว่ายังเป็น Model ที่ต้องมีการเรียนรู้ตลอดเวลาทั้งกับวิธีจัดการ GaaS ของคู่แข่งในตลาดและความต้องการหรือความเข้าใจในตัวกลุ่มลูกค้า โดยเฉพาะกลุ่มลูกค้าหรือผู้เล่นมีความสำคัญมากใน Business Model นี้

โดยปกติ GaaS มักจะเป็นเกม Online ที่ต้องใช้ Internet เพื่อเชื่อมต่อ Server เกมตลอดเวลาเพราะสภาวะของเกมต้องมีการ Update ตลอดเวลา ผู้พัฒนาต้องเฝ้าสังเกตการณ์ ดูแล ควบคุม และ คอยรับ Feedback ตลอดเวลาและรวดเร็วเพื่อให้ประสบการณ์ (การบริการ) ที่ดีต่อผู้เล่น เช่น ตัวประเภท MMO และ Gacha Game เป็นต้น แต่โดยหลักแล้วเกม GaaS ไม่จำกัดประเภทแนวเกมที่สามารถเป็นได้ และวิธี Monetize ของเกมมักจะมี Microstransaction เป็นฐานรับรองหลัก แต่รูปแบบเกมต้องต่อ Internet ในการเล่นเกม และมีการ Update อยู่อย่างต่อเนื่องในระยะยาว ตัวอย่างเกม เช่น Destiny 2 (Xbox / Playstation, PC) เป็นกึ่ง Free 2 Play และ ขาย Expansion กับ Cosmetic , Final Fantasy XIV (PS4/PS5, PC) เป็นเกม Subscription Base + มีการขายของ Cosmetic Premium Fate Grand Order (iOS, Android) เป็น Gacha ที่ต้องใช้ Premium Currency ในการใช้เปิด Gacha สุ่มตัวละคร เป็นต้น

เกม GaaS ถ้าบริหารได้อย่างตรงใจกลุ่มเป้าหมายก็สามารถอยู่ได้นาน และหากล้มก็มีโอกาสที่จะลุกขึ้นมาใหม่ด้วยการพัฒนาได้ดีกว่าเดิม ตัวอย่างเกม MMO Final Fantasy XIV จาก Square Enix ที่เปิดขายครั้งแรกในปี 2010 แต่กระแสตอบรับแย่มากทำให้ต้องปิดตัวเกมในปี 2012 และ เปิดเกมใน version 2.0 ใหม่อีกครั้งในชื่อ Realm Reborn ในปี 2013 แต่ก่อนเปิดตัวใหม่ ได้นำเสียงจากผู้เล่นมาปรับใช้ มีทีมพัฒนาใหม่รูปแบบใหม่ ๆ และมีการทำ update Expansion ที่มี Content มากมาย จนตรึงใจผู้เล่น ทำให้ Final Fantasy XIV ประสบความสำเร็จและยังมีผู้เล่นที่หนาแน่นจนถึงทุกวันนี้ โดยตัวเกมมีจำนวน Active ผู้เล่นประมาณมากถึง 2.2 ล้านผู้เล่นทั่วโลก และมียอดรวมผู้สมัคร Subscriber เพื่อเข้าเล่นเกมถึง 39 ล้าน Subscribers ในปี 2022 รวมอายุของเกมเป็นเวลานาน 9 ปีแล้วหลังจาก Realm Reborn ออกมา

รูปที่ 2 Preview: FFXIV Endwalker Reaper and Magus Sisters Feel Exciting ปี 2564, เว็บไซต์ siliconera.com

ขณะเดียวกันก็มีเกม GaaS มากมายที่ประสบความล้มเหลว ซึ่งผู้ประกอบการที่ต้องการทำเกม Live Service ควรสังเกตด้วยเพื่อไม่ทำความผิดซ้ำเดิม และสามารถพัฒนาเกมของตนได้ถูกต้อง หนึ่งในเกมที่ประสบความล้มเหลวที่เป็นที่รู้จักคือ Anthem เกม Co-op Third Person Shooter ที่วางขายในปี 2019 จากผู้พัฒนา Bioware ของทีมจัดจำหน่าย Electronic Arts (EA) ที่ได้วางจัดจำหน่ายในปี 2019 เพราะในช่วง Launch ตัวเกมมี Content ให้น้อยมากกับผู้เล่นและพึ่งพิงกับตัว Content Update ในอนาคตมากเกินไป เพราะด้วยการไม่มีวิสัยทัศน์ที่ชัดเจนในช่วง Development ทั้งกับตัวเกมและการ Update ในอนาคต ทำให้ผู้เล่นลดลงอย่างรวดเร็ว ในท้ายที่สุดแผน Update Content ก็โดนเลื่อนและต่อมายกเลิก ซึ่งนำไปสู่ EA ที่ตัดสินใจยกเลิกการพัฒนา Update ต่อในปี 2021 ซึ่งมีอายุเพียงแค่ 2 ปี และได้ประกาศถึงความผิดหวังในตัวยอดขายว่าไม่สามารถทำได้ถึง 6 ล้านชุดภายในเดือนมีนาคม 2019 ถึงแม้ได้รับกำไรดิจิทัลมากถึง $100 ล้านในช่วงเวลา Launch ก็ตาม (จากการรายงานของ SuperData)

รูปที่ 3 How BioWare's Anthem Went Wrong ปี 2562, เว็บไซต์ Kotaku.com

Model GaaS ทำให้ต้องนึกถึงเสมอว่าเมื่อทำเกมประเภทนี้ออกมาขายแล้ว นั่นยังไม่ได้หมายความว่าทีมพัฒนาจะได้พักหรือเกมเสร็จสมบูรณ์แล้ว เพราะอย่างที่ได้กล่าวไป ธรรมชาติของ GaaS คือการพัฒนาและ Update เกมไปเรื่อย ๆ ช่วงที่เกมวางขาย เป็นเพียงบันไดขั้นแรกเท่านั้น หลังจากนั้นช่วงวงจรชีวิตของเกมจะเป็น ดังนี้

  1. เก็บรวบรวมวิเคราะห์ข้อมูลพฤติกรรมของผู้เล่นและการใช้เงินของผู้เล่น
  2. ปรับเปลี่ยน Gameplay ตาม Feedback ที่ได้จากผู้เล่น
  3. ปรับเปลี่ยนสร้าง Content ใหม่ให้กับเกม
  4. Localized Content และ เช็คคุณภาพ Content ผ่านฝ่าย QA
  5. จัดจำหน่ายหรือปล่อยตัว Update ออกมาและทำซ้ำเป็นวงจรแบบนี้ไปเรื่อย ๆ

รูปที่ 4 Why AAA Studios Shift to Games-as-a-Service (GaaS) Model ปี 2563, เว็บไซต์ gridly.com

จากการที่เกมต้อง Update ตลอดเวลา ทำให้ผู้ประกอบการหลายรายคิดว่า ทำเกมประเภท GaaS ออกมาก่อน อาจจะไม่สมบูรณ์แล้วค่อย Update แก้ไขตามทีหลัง แต่จุดนี้เคยเป็นบ่อของความล้มเหลวเกม GaaS มาแล้วหลาย ๆ เกม เพราะความประทับใจครั้งแรกของผู้เล่นจะส่งผลถึงจำนวนฐานผู้เล่นในช่วงเปิดเกมและจำนวนผู้เล่นที่จะอยู่กับเกมในระยะยาว ถ้าทำพลาดไปตั้งแต่บันไดขั้นแรกหรือเริ่มต้นของเกม เกม GaaS ที่ดีควรทำให้เหมือนเค้กเต็มก้อน ก่อนจะปล่อยให้ผู้คนหรือผู้เล่น ลิ้มลองทีละชิ้น ๆ พร้อม ๆ กับสำรวจความพึงพอใจของผู้เล่นไปด้วยว่า พึงพอใจมากน้อยแค่ไหน เพื่อนำมาปรับเสริมเติมแต่งเพื่อปล่อยเค้กชิ้นต่อไปให้กับผู้เล่นได้ลิ้มลอง

ปัจจุบันได้มีการขยายรูปแบบ Model GaaS ที่ผสมผสานกับเกม ไปสู่รูปแบบการบริการ Platform เกมและการซื้อเกม Single Player ด้วย ซึ่ง Contents เกมพวกนี้ไม่ใช่เกม GaaS อย่างเต็มรูปแบบแต่เพียงแค่มีส่วนผสมของการบริหารเกมประเภท GaaS เข้าไปอยู่ด้วยใน Business Model ของเกม เป็นเกมที่ไม่จำเป็นต้องต่อ Online ตลอดเวลาและจำนวน Active ผู้เล่นไม่ใช่ทุกสิ่งทุกอย่างสำหรับเกม ซึ่งทำให้เกิด Season Pass คือการขาย DLC หรือ คอนเทนต์เสริมโดยการจ่าย DLC ทั้งหมดรวดเดียวและรอการ Update ของตัวคอนเทนต์นจนกว่าจะวางขาย ในส่วนของ Platform ก็มีระบบ Subscription อย่าง Xbox Game Pass ที่ทำงานเหมือนกับ Netflix เพียงจ่ายค่าสมัครก็สามารถเข้าไปเล่นเกมอะไรก็ได้ที่ทางระบบให้บริการอยู่ โดยสามารถต่อยอดได้ด้วยระบบ Cloud ในการเพิ่ม Platform หรือ เกมที่สามารถเล่นได้ในระบบได้อีกด้วย

จากการที่เกมประเภท GaaS อยู่มาได้นานมากกว่า 10 ปี และ ยังมีผู้ประกอบการรายใหญ่ระดับ AAA แสวงหาหรือต้องการเกมประเภทนี้อยู่ รวมทั้งเทคโนโลยีใหม่ ๆ ในปัจจุบัน เช่น Cloud ทำให้สามารถมีการต่อยอดได้สูงและเปิดโอกาสให้ “ผู้ประกอบการเกม” ร่วมทำงานกับทางบริษัทโทรคมนาคมเพื่อพัฒนาในตัวระบบบริการและเทคโนโลยีให้มีประสิทธิภาพ ในส่วนของผู้เล่นเองเกมประเภท GaaS สามารถให้ประสบการณ์ที่ดีและคุ้มค่าได้ พร้อมทั้งเป็นการสร้าง Brand Loyalty กับ IP เกมนั้น ๆ โดยเฉพาะให้ผู้เล่นอยู่กับเกมในระยะยาว แต่ก็ยังมีผู้ประกอบการหลายรายในปัจจุบันที่ยัง “ล้มเหลว” เพราะทำให้ผู้เล่นไม่ประทับใจเนื้อหาและรูปแบบการเล่น ถือเป็นการขาดวิสัยทัศน์ของตัวเกม จึงเป็นเรื่องสำคัญมากเวลาทำเกม GaaS เมื่อวันที่เกมออกมา ผู้เล่นเกมต้องมีความอิ่มประทับใจ และตั้งหน้าตั้งตารอคอย Update เกมอยู่ตลอดเวลา

ถ้าผู้ประกอบการในไทยต้องการทำเกมประเภท GaaS ก็ควรตระหนักถึงสิ่งนี้ไว้ด้วยถ้าทำได้และบริหารอนาคตของเกมได้ดี เกมนั้นจะเป็นตัวยังชีพ ทำกำไรให้ผู้ประกอบการได้ในระยะยาวแน่นอน โดยเฉพาะบน Platform อย่าง Smart Phone ที่มีฐานผู้ใช้จำนวนมากและแนวอย่างเกม Gacha ที่สามารถสร้างรายได้อย่างมหาศาล ซึ่งสามารถเป็นผลงานให้เป็นหน้าเป็นตาประเทศพร้อมทั้งมีผลพวงในด้านการส่งเสริมเศรษฐกิจและเทคโนโลยีด้วย

นายอริญชย์ ศิริชาติ

ส่วนส่งเสริมการตลาด ฝ่ายส่งเสริมอุตสาหกรรมดิจิทัล

สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล

แหล่งอ้างอิง

https://mmo-population.com/r/ffxiv

https://progameguides.com/final-fantasy/how-many-active-players-does-final-fantasy-xiv-have/

https://www.gridly.com/blog/games-as-a-service/

https://kotaku.com/how-biowares-anthem-went-wrong-1833731964

https://www.gamedeveloper.com/design/ten-years-of-world-of-warcraft

https://web.archive.org/web/20190408050308/https://www.superdataresearch.com/worldwide-digital-games-market/

https://www.gamespot.com/articles/anthem-fails-to-meet-eas-expectations-but-company-/1100-6466719/

https://www.siliconera.com/preview-ffxiv-endwalker-reaper-and-magus-sisters-feel-exciting/