EN
EN
TH
CN

ปัจจัยการเติบโตของอุตสาหกรรมเกมในระดับประเทศและระดับโลก

อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์มีคำนิยามถึงอุตสาหกรรมที่เกี่ยวข้องกับการผลิต เผยแพร่ จัดจำหน่าย และให้บริการสื่อสารสนเทศในรูปแบบดิจิทัลผ่านอุตสาหกรรมบันเทิง เช่น ภาพยนตร์ การ์ตูน และเกม รวมทั้งสามารถนำไปใช้กับอุตสาหกรรมอื่นๆ อีกมากมาย ไม่ว่าจะเป็นอุตสาหกรรมโฆษณา สื่อสารสนเทศขององค์กร และสื่อการเรียนการสอนต่างๆ

อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ในไทย แบ่งตาม 5 สมาคมจากภาคอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย ประกอบด้วย

  1. อุตสาหกรรมแอนิเมชัน (Animation Industry)
  2. อุตสาหกรรมเกม (Game Industry)
  3. อุตสาหกรรมคาแรคเตอร์ (Character Industry)
  4. อุตสาหกรรมสื่อการเรียนรู้อิเล็กทรอนิกส์ (E-Learning Industry)
  5. อุตสาหกรรมกราฟฟิกดีไซน์ (Graphic design Industry)

อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์หลักในประเทศไทยที่สร้างรายได้มากที่สุด ได้แก่ อุตสาหกรรมแอนิเมชัน อุตสาหกรรมเกม และอุตสาหกรรมคาแรคเตอร์ อย่างไรก็ดี มูลค่าของอุตสาหกรรมเกมนั้นมีเม็ดเงินไหลเวียนในระบบและมีอัตราการเติบโตในแต่ละปีที่สูงกว่าทั้งอุตสาหกรรมแอนิเมชันและอุตสาหกรรมคาแรคเตอร์รวมกัน โดยมีมูลค่าสูงถึง 25,440 ล้านบาทในปี 2562 และมีอัตราเติบโตเฉลี่ยร้อยละ 55.8 ในแต่ละปีตั้งแต่ปี 2559 ถึง 2562

ทั้งนี้ เมื่อช่วงไตรมาสที่ 1 ของปี 2563 โรคระบาดโควิด 19 ส่งผลกระทบโดยตรงต่อเศรษฐกิจทั่วโลก บริษัท Simon-Kucher & Partners ได้จัดทำรายงานซึ่งบ่งชี้ถึงตัวเลขของอุตสาหกรรมเกมทั่วโลกที่เติบโตขึ้นในช่วงการระบาดของโรคระบาดโควิด 19 โดยคาดการณ์ว่าอุตสาหกรรมเกมทั่วโลกจะมีการเติบโตที่ร้อยละ 8 จากปีก่อนหน้า ทั้งนี้ หลังจากโรคระบาดโควิด 19 ได้เกิดขึ้นนั้นทางบริษัทได้ปรับเปลี่ยนการคาดการณ์เป็นร้อยละ 14 โดยคิดเป็นมูลค่าทั้งหมดได้ 170,000 ล้านเหรียญสหรัฐฯ เนื่องด้วยมีผู้เล่นเกมเพิ่มขึ้นเป็นจำนวนมากทั้งช่วงระหว่างเกิดโรคระบาดโควิด 19 และหลังเกิดโรคระบาดโควิด 19 แม้การระบาดของโควิด 19 ส่งผลกระทบเชิงลบต่อเศรษฐกิจทั่วโลก แต่อุตสาหกรรมเกมเป็นหนึ่งในอุตสาหกรรมที่สามารถปรับตัวได้อย่างรวดเร็วและใช้ประโยชน์ที่เกิดขึ้นจากสถานการณ์โรคระบาดได้อย่างดีเยี่ยม ด้วยรูปแบบธุรกิจที่มีลักษณะเฉพาะและมุ่งเน้นไปที่การซื้อขายบนโลกดิจิทัลเป็นหลัก ทำให้บริษัทจัดจำหน่ายเกมชื่อดังอย่าง Nintendo และ Tencent มียอดขายเพิ่มขึ้นในไตรมาสที่ 1 ของปีนี้

Financial Times รายงานว่ายอดดาวน์โหลดเกมบน Apple store ในประเทศจีนเพิ่มขึ้นกว่าร้อยละ 80 เมื่อเทียบกับปี 2019 และในช่วงแรกของการ Lockdown พบว่าอัตราการใช้งานอินเทอร์เน็ตของชาวจีนเพิ่มสูงขึ้นกว่าร้อยละ 70 ทั้งสองปัจจัยนี้ส่งผลให้แพลตฟอร์ม สตรีมมิ่งอย่าง Youtube Gaming Twitch Mixer และ Facebook มียอดผู้ชมต่อสัปดาห์เพิ่มขึ้นร้อยละ 70 เช่นกัน

อีกปัจจัยที่ส่งผลต่อการเติบโตของอุตสาหกรรมเกมคือ Esport ที่มุ่งเน้นไปที่การแข่งขันซึ่งมีความใกล้เคียงกับกีฬาทั่วไปแทบทุกประการ เช่น เงินรางวัลสำหรับผู้ชนะการแข่งขัน Dota2 the international 2018 มีมูลค่าสูงถึง 25,500 ล้านเหรียญสหรัฐ เป็นรองเพียงแค่การแข่งขันเทนนิส Wimbledon 2018 ที่มีเงินรางวัลรวม 43,800 ล้านเหรียญสหรัฐ แต่ทั้งนี้ ข้อจำกัดด้านการเดินทางและมาตรการกักตัวที่บังคับใช้ในหลายประเทศ ทำให้สื่อบันเทิงออนไลน์ไม่ว่าจะเป็นวิดีโอออนไลน์และเกมต่างๆ จึงเป็นตัวเลือกอันดับต้นของคนจากทุกมุมโลก เนื่องจากอุตสาหกรรมกีฬามืออาชีพต่างๆ เช่น NBA และ PGA Tour จำเป็นต้องยกเลิกการแข่งขันทันทีเพื่อลดการแพร่ระบาดของโรค

เมื่อวิเคราะห์ถึงหัวใจหลักของอุตสาหกรรมเกม จะเห็นได้ว่ารูปแบบโครงสร้างของธุรกิจเกมนั้นถูกออกแบบมาได้ให้มีความยืดหยุ่น รองรับการปรับเปลี่ยนโครงสร้างได้ตลอดเวลา กรณีศึกษาซึ่งเกิดขึ้นในช่วงโรคระบาดโควิด 19 แสดงให้เห็นว่าความนิยมในอุตสาหกรรมเกมนอกจากจะดึงดูดนักลงทุน ยังเปิดโอกาสให้ธุรกิจอื่นเข้ามามีบทบาทในอุตสาหกรรมได้อีกมากมาย เช่น การร่วมมือกันระหว่างนักร้องแร็ปเปอร์ชื่อดังอย่าง Travis Scott และดีเจเพลงอิเล็กทรอนิกส์อย่าง Mashmello ที่จัดทำ virtual concert ขึ้นในเกม Fortnite เป็นการสร้างประสบการณ์ครั้งใหม่ให้กับวงการดนตรีโดยมีผู้เข้าชมสูงถึงสี่ล้านเจ็ดแสนคน โดยสรุปแล้ว ประเทศไทยได้รับอานิสงส์จากการปรับตัวขึ้นของอุตสาหกรรมเกมทั่วโลกรวมทั้งการระบาดของโรคระบาดโควิด 19 ทำให้อุตสาหกรรมเกมมีแนวโน้มปรับตัวดีมากขึ้นตามสถานการณ์ของโลก โดยในปัจจุบัน ประเทศไทยมีอัตราการเติบโตในอุตสาหกรรมเกมเป็นอันดับที่ 19 ของโลกและเป็นอันดับที่สองของภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ ซึ่งเป็นภูมิภาคที่มีอัตราการเติบโตมากเป็นอับดับสองของโลก (อ้างอิงจากศูนย์วิจัยกสิกร)

โดย นายพิชชากร โอวาทสาธิต

ฝ่ายส่งเสริมอุตสาหกรรมดิจิทัล ส่วนส่งเสริมการตลาด

สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล

อ้าวอิงจาก: