สถานการณ์โลกในปัจจุบันได้มีการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว ทั้งด้านสังคม การเมือง และที่สำคัญคือ ด้านเศรษฐกิจ โดยเฉพาะเศรษฐกิจจากอุตสาหกรรมที่มีอัตราการเติบโตสูง ซึ่งคงหนีไม่พ้นอุตสาหกรรมดิจิทัลที่มีความแข็งแกร่งและเติบโตอย่างรวดเร็ว แม้อยู่ในช่วงสถานการณ์โรคติดเชื้อไวรัสโคโรนา 2019 (COVID-19) ที่ส่งผลกระทบด้านลบต่อเศรษฐกิจในหลาย ๆ ประเทศทั่วโลก ทำให้เศรษฐกิจทั่วโลกได้รับผลกระทบ แต่กลับกันธุรกิจ e-Sports เป็นธุรกิจที่สามารถปรับตัวและแก้ไขสถานการณ์ทางธุรกิจได้อย่างรวดเร็ว รวมถึงธุรกิจ e-Sports ได้สร้างรายได้อย่างก้าวกระโดดในช่วงสถานการณ์โควิด-19 เพราะปัจจุบันผู้คนทั่วโลกปรับเปลี่ยนพฤติกรรมการใช้ชีวิต โดยการนำเทคโนโลยีดิจิทัลเข้ามาเกี่ยวข้อง มีการใช้สื่อออนไลน์มากขึ้น ทำให้ธุรกิจ e-Sports ซึ่งเป็น สื่อออนไลน์ที่ผู้คนสามารถเข้าใช้งาน รวมถึงก่อให้เกิดการสร้างรายได้ของภาคธุรกิจและตัวบุคคลมากขึ้น ซึ่งมีให้เห็นได้ทุกสื่อออนไลน์ในปัจจุบัน
อุตสาหกรรมดิจิทัลสามารถแบ่งออกได้ 5 กลุ่ม คือ กลุ่มฮาร์ดแวร์และอุปกรณ์อัจฉริยะ (Hardware & Smart Device) กลุ่มอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์ (Software), กลุ่มอุตสาหกรรมด้านการสื่อสาร (Communications), กลุ่มอุตสาหกรรมบริการด้านดิจิทัล (Digital Service) และกลุ่มอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ (Digital Content) ซึ่งอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์มีมูลค่า 39,332 ล้านบาท และมีการเติบโตสูงถึง 27% ในปี 2563 (อ้างอิง : จากผลสำรวจมูลค่าอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ โดยสำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล ในปี 2563) โดยเป็นอุตสาหกรรมธุรกิจดิจิทัลที่เกี่ยวข้องกับการผลิต เผยแพร่ จัดจำหน่าย และให้บริการสื่อสารสนเทศในรูปแบบดิจิทัลผ่านอุตสาหกรรมบันเทิง ประกอบไปด้วย ภาพยนตร์ การ์ตูน เกม และอื่น ๆ อีกมากมาย
หากพูดถึงธุรกิจดิจิทัลที่เติบโตอย่างก้าวกระโดดในตอนนี้ นั่นก็คือ “เกม (Game)” ซึ่งเป็นกิจกรรมที่นิยมที่สุดของผู้คนทั่วโลกรวมถึงประเทศไทย ซึ่งเกมได้ทำให้ผู้คนรู้สึกผ่อนคลาย สนุกสนาน แม้จะเผชิญกับความ ตึงเครียดในสถานการณ์โควิด-19 ก็ตาม และด้วยความนิยมของคนทุกเพศ ทุกวัยที่มีต่อวงการเกมส่งผลให้เกมขยับมาเป็นธุรกิจอีสปอร์ต (e-Sports) และกลายเป็นธุรกิจดาวรุ่งที่มีการเติบโตอย่างรวดเร็วในยุคดิจิทัลในช่วงระยะเวลาไม่กี่ปี
สำหรับการตลาด e-Sports ทั่วโลกพบว่ามีการเติบโตอย่างต่อเนื่อง ในปี 2563 วงการ e-Sports ได้สร้างรายได้รวมทั่วโลก 1,100 ล้านดอลลาร์ เติบโตขึ้น 15% จากปี 2562 ที่มีรายได้รวมทั่วโลก 950 ล้านดอลลาร์และ มีแนวโน้มเติบโตขึ้นอย่างต่อเนื่อง รวมถึงจำนวนผู้รับชมอีสปอร์ตทั่วโลกที่เพิ่มสูงขึ้นเป็น 495 ล้านคนในปี 2563 จาก 443 ล้านคนในปี 2562 (เพิ่มขึ้น 11.7%) และมีแนวโน้มจะเพิ่มขึ้นมากถึง 646 ล้านคนในปี 2566 (อ้างอิง: Brand Inside) โดยตลาดใหญ่สุดของโลกคือ จีน รองลงมาคือ สหรัฐอเมริกา ในขณะที่ประเทศไทยอยู่ในอันดับ ท็อป 20 ของโลก
วงการ e-Sports ในประเทศไทยเริ่มเป็นที่พูดถึงในวงกว้าง หลาย ๆ บริษัทเริ่มเจาะตลาด e-Sport มากขึ้น รวมถึงภาครัฐก็เริ่มสนับสนุนธุรกิจนี้มากขึ้น โดยมีการก่อตั้งสมาคมกีฬาอีสปอร์ตแห่งประเทศไทย และได้บรรจุ e-Sport ให้เป็นกีฬาเพื่อการแข่งขัน อีกทั้งยังมีการสนับสนุนการพัฒนานวัตกรรมหรือธุรกิจในวงการ e-Sports หรืออุตสาหกรรมเกมด้วยงบประมาณกว่า 400 ล้านบาท ในปีงบประมาณ 2565 อีกด้วย ทำให้อุตสาหกรรม e-Sports นั้นเติบโตในประเทศไทยได้อย่างรวดเร็ว
ภาพที่ 1 งาน Digital Thailand Big Bang 2019, สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล
อีกทั้งธุรกิจ e-Sports ได้เข้ามามีบทบาทสำคัญในการศึกษาของประเทศไทย มหาวิทยาลัยหลายแห่ง ในประเทศไทยได้เปิดหลักสูตรเรียนเกี่ยวกับ e-Sports ให้นักศึกษาที่สนใจศึกษาทางด้านนี้ได้มีโอกาสเข้าถึง มากขึ้น โดยเปิดหลักสูตรในมหาวิทยาลัยหลายแห่งในประเทศไทย เช่น มหาวิทยาลัยหอการค้าไทย มหาวิทยาลัย สวนสุนันทา มหาวิทยาลัยกรุงเทพ มหาวิทยาลัยศรีปทุม และมหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง เป็นต้น
ธุรกิจ e-Sports ได้สร้างรายได้ให้กับเกมเมอร์และกลุ่มบริษัทต่าง ๆ ทั่วโลก โดยการแข่งขัน e-Sports ผู้เข้าแข่งขันจะออกมาแข่งขันกัน ตั้งแต่ระดับภูมิภาค จนถึงระดับโลก แต่ละเวทีแข่งขัน (Tournament) ก็จะมีเงินรางวัลให้สำหรับผู้ชนะ พร้อมถ่ายทอดสดผ่านโลกออนไลน์ทั่วโลก ยกตัวอย่างเช่น เกม Arena of Valor (ROV) มียอดดาวน์โหลดมากกว่า 10,000,000 ครั้ง และยังมีการแข่งขันในรูปแบบ Pro-league หรือมืออาชีพที่มียอดเงินรางวัล รวมสูงถึง 10,000,000 บาท และยังมีโอกาสต่อยอดในการเข้าแข่งขันระดับโลกอีกด้วย โดยที่ผ่านมาเกม Arena of Valor (ROV) ได้ถูกบรรจุเข้าเป็นหนึ่งในเกมที่ใช้ในการแข่งขัน SEA Games ปี 2019 ซึ่งประเทศไทยได้รับเหรียญทองจากการแข่งขัน รวมถึงทีมตัวแทนประเทศไทยยังได้รับชัยชนะในการแข่งขัน Arena of Valor (ROV) ระดับโลกเมื่อต้นปี 2021 อีกด้วย การนำเกม Arena of Valor (ROV) มาจัดกิจกรรมนั้น จึงเป็นอีกหนึ่งช่องทางในการส่งเสริมให้ผู้ที่สนใจในอุตสาหกรรม e-Sports ได้เข้ามาเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับอุตสาหกรรม ในวงกว้าง รวมไปถึงการต่อยอดนำทักษะที่ได้ไปใช้ในสาขาอาชีพที่สนใจและนำไปพัฒนาในเชิงของดิจิทัล คอนเทนต์ได้อีกด้วย
ภาพที่ 2 งาน Focus Arena E-sport Complex Khon Kaen
เห็นได้ชัดว่าอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ เป็นธุรกิจที่สามารถยืนหยัดได้ในทุกสถานการณ์ แม้ว่า ในปัจจุบันโลกกำลังเผชิญสถานการณ์โรคติดเชื้อไวรัสโคโรนา 2019 (COVID-19) ธุรกิจต่าง ๆ ทั่วโลกได้รับผลกระทบ แต่ธุรกิจ e-Sports ก็สามารถปรับตัวและสร้างความแข็งแกร่งให้อุตสาหกรรมเกมได้เป็นอย่างดี ซึ่งการเติบโตของอุตสาหกรรมเกมสามารถชี้วัดได้จากรายได้ทั่วโลก รวมถึงจำนวนผู้เล่นเกมทั่วโลก ซึ่งในประเทศไทยนั้นมีผู้เล่นเกมถึง 27 ล้านคน เป็นจำนวนที่สูงมาก e-Sports จึงเป็นธุรกิจที่น่าจับตามองทั้งในประเทศไทยและทั่วโลก
ถึงเวลาแล้วที่พวกเราจะผลักดันอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ และวงการเกม e-Sports ในไทยให้ไปไกลระดับโลก เพราะ e-Sports ได้สร้างอาชีพใหม่ ๆ มากมาย และเป็นอีกหนึ่งทางเลือกของเด็กรุ่นใหม่ ซึ่งกลุ่มคนเหล่านี้จะเข้ามาเป็นอนาคตของวงการ e-Sports และกลายเป็นตลาดที่สามารถเติบโตได้อีกเรื่อย ๆ ไม่มีสิ้นสุด
นางสาวอิศราวรรณ คงปรีชา
ส่วนส่งเสริมการตลาด ฝ่ายส่งเสริมอุตสาหกรรมดิจิทัล
สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล
อ้างอิงจาก :