กีฬาอิเล็กทรอนิกส์ หรือ eSports ปัจจุบันได้รับความนิยมไปทั่วโลก ถือว่าเป็นมิติใหม่ของวงการกีฬา ซึ่งกีฬาอิเล็กทรอนิกส์ถือเป็นกีฬาที่ไม่ต้องใช้แรงกาย แต่ใช้สมองเป็นส่วนสำคัญ โดยมีอุปกรณ์กีฬาคือเครื่องคอมพิวเตอร์หรือโทรศัพท์มือถือ โดยผู้เล่นไม่จำเป็นต้องใช้แรงกายในการแข่งขันเหมือนกีฬาอื่น ๆ แต่ต้องใช้สมองในการคิดวิเคราะห์ เพื่อนำปสู่ชัยชนะ สิ่งจำเป็นสำหรับกีฬาชนิดนี้ไม่แตกต่างไปจากการเล่นกีฬาอื่น ๆ ตรงที่ ผู้เล่นต้องมีทักษะ การวางแผนการเล่น และฝึกซ้อมอย่างสม่ำเสมอ จึงจะนำไปสู่นักกีฬามืออาชีพที่สามารถคว้ารางวัลมาได้มากมาย
เนื่องจากกีฬาอิเล็กทรอนิกส์ หรือ eSports เป็นการต่อยอดมาจากเกมออนไลน์ทั่วไปทั้งเกม PC หรือ Mobile game ที่ทำให้ผู้เล่นมีจุดเป้าหมายในการเล่มเกมเพิ่มมากขึ้น แน่นอนว่าผู้ใหญ่และหรือผู้ปกครองส่วนใหญ่อาจจะมองว่าเด็กที่เล่นเกมนั้นจะตกอยู่ในโลกของจอสี่เหลี่ยม ตกอยู่ในกลุ่มเพื่อนกลุ่มเดียวกันที่อาจจะเจอกันเฉพาะทางออนไลน์ และเมื่อเด็กเล่นเกมต่อเนื่องอาจส่งผลต่อพฤติกรรมในการใช้ชีวิตในสังคมจริง เกมจะส่งผลให้พฤติกรรมของเด็กเปลี่ยนแปลงไปกลายเป็นเด็กก้าวร้าวได้
สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัลเผยผลการศึกษาและสำรวจข้อมูลพฤติกรรมผู้เล่นเกมปี 2561 ซึ่งเป็นการสำรวจด้วยวิธีการสัมภาษณ์แบบเผชิญหน้า โดยใช้แบบสำรวจข้อมูลพฤติกรรมแบบมีโครงสร้าง กลุ่มเป้าหมายคือผู้เล่นเกมเฉพาะในพื้นที่กรุงเทพหมานคร โดยกลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการสำรวจครั้งนี้ จำนวน 400 ตัวอย่าง ซึ่งคุณสมบัติกลุ่มเป้าหมายที่สำรวจคือ เป็นผู้ที่เล่นเกมโดยมีพฤติกรรมการเล่นเกมอย่างน้อย 3 ครั้งต่อสัปดาห์และไม่น้อยกว่า 30 นาทีต่อสัปดาห์ สามารถสรุปผลการสำรวจข้อมูลพฤติกรรมผู้เล่นเกมได้ดังนี้
ภาพที่ 1 ผลการสำรวจข้อมูลพฤติกรรมผู้เล่นเกม
ที่มา: โครงการสำรวจข้อมูลและประเมินสถานภาพอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ ประจำปี 2560, สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล
จากผลการสำรวจดังกล่าวเห็นได้ว่า ผู้เล่นเกมส่วนใหญ่ใช้เวลาเล่นเกมต่อสัปดาห์ค่อนข้างมาก และส่วนใหญ่ผู้เล่นเกมจะมีการจ่ายเงินสำหรับการเล่มเกมด้วย และเกมยอดนิยมก็เป็นเกมที่ที่ใช้ในการแข่งขัน eSports ซึ่งหากผู้เล่นเกมสามารถแบ่งเวลาจากการเรียนเพื่อมาฝึกซ้อมเล่นเกมจนชำนาญจนสามารถลงแข่งขันได้ ก็จะเกิดการเปลี่ยนผ่านจากการเล่นเกมเพื่อสันทนาการสู่การพัฒนาเป็นนักกีฬา eSports มืออาชีพ
การก้าวสู่ความเป็นนักกีฬา eSports จึงเป็นเสมือนการเปิดประตูบานใหญ่ ไม่ใช่แค่เฉพาะผู้เล่น แต่รวมไปถึงเยาวชนและสังคมไทย ผู้ใหญ่โดยส่วนมากจะมีภาพจำกับการที่เด็กติดเกม เด็กที่เล่นเกมว่าจะเป็นเด็กก้าวร้าว ใจร้อน ลอกเรียนแบบพฤติกรรมจากในเกม จนกลายเป็นภาพจำที่ไม่ดีทำให้มองว่าเด็กที่เล่นเกมเป็นเด็กไม่ดี แต่อย่างไรก็ตาม eSports จะทำให้ผู้ใหญ่มีภาพจำกับเด็กที่เล่นเกมที่เปลี่ยนไปในทางที่ดีขึ้นก็เป็นได้ เนื่องจากการเป็นนักกีฬา e-sports ไม่ใช่แค่รักในการเล่นเกมเพียงอย่างเดียวแต่มีความจำเป็นต้องมีคุณสมบัติที่เหมาะสมในการเป็นนักกีฬาที่ไม่ต่างกับกีฬาอื่น โดยหากพิจารณาแล้วนั้นการที่จะส่งเสริมให้ผู้เล่นเกมสามารถพัฒนาตนเองไปสู่ นักกีฬา eSports นั้น ผู้ปกครองคือหัวใจสำคัญเพราะผู้ปกครองจะต้องมองเห็นโอกาสและการพัฒนาทักษะควบคู่ไปกับการศึกษา ที่สำคัญต้องไม่มีอคติกับเกมคอมพิวเตอร์
สำหรับสถานการณ์ eSports ของไทยนั้นเริ่มต้นขึ้นเมื่อประมาณปีพ.ศ. 2550 โดยเริ่มเป็นที่รู้จักแพร่หลายเพิ่มขึ้นในวงกว้าง และรัฐบาลเริ่มให้การสนับสนุนจนมีการรับรองให้ eSports เป็นกีฬาอย่างเป็นทางการ โดยการกีฬาแห่งประเทศไทยเมื่อเดือน ต.ค. 2560 รวมถึงมีการจัดตั้งสมาคมอย่างเป็นทางการ เช่น สมาคมกีฬาอีสปอร์ตแห่งประเทศไทย (TESA) เป็นต้น ซึ่งการเกิดขึ้นของ eSports นั้น นอกจากจะก่อให้เกิดกีฬา eSports และนักกีฬา eSports แล้ว สิ่งที่เป็นผลพวงตามมาของ eSports คือรายได้ในหลากหลายธุรกิจ หากมองเป็น ecosystem จะเห็นได้ว่ากีฬา eSports เกี่ยวพันถึงหลายธุรกิจ ไม่ว่าจะเป็น
ธุรกิจซอฟท์แวร์ ในการพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์หรือเกมโทรศัพท์เพื่อใช้ในการแข่งขัน ธุรกิจอุปกรณ์เครื่องคอมพิวเตอร์ อุปกรณ์โทรศัพท์ เพราะกีฬา eSports จำเป็นต้องใช้เครื่องคอมพิวเตอร์หรือโทรศัพท์ในการฝึกซ้อมและเข้าร่วมการแข่งขัน
ธุรกิจสื่อ ที่คาดการณ์ว่าในอนาคตจะมีการถ่ายทอดสดการแข่งขันใน Tournament ใหญ่ๆ ซึ่งนั่นหมายความว่า สื่อที่ถ่ายทอดสดสามารถสร้างรายได้จากการโฆษณา โดยสื่อในกีฬา eSports ส่วนใหญ่จะเป็นการไลฟ์สดผ่านออนไลน์
ธุรกิจการศึกษา แน่นอนว่านักกีฬาที่แข่งขันกีฬา eSports ส่วนใหญ่ยังเป็นเยาวชน นั่นก็หมายความว่าสถาบันการศึกษาต้องเห็นดีเห็นงามและร่วมสนับสนุนไปกับนักกีฬา
ธุรกิจสโมสรนักกีฬา eSports เฉกเช่นเดียวกับสโมสรนักกีฬาในประเภทอื่น ๆ ที่จะมีการเน้นเรื่องสปอนเซอร์ให้กับนักกีฬา และจะเป็นรายได้ส่วนใหญ่ให้กับนักกีฬาอีกด้วย ลองมาจากเงินรางวัลในการชนะเลิศของแต่ละรายการแข่งขัน ซึ่งนั่นจะช่วยให้ ecosystem ของกีฬา eSports เติบโตไปด้วยกัน
ภาพที่ 2 สัดส่วนรายได้ของผู้ประกอบการเกม
ที่มา: https://newzoo.com/
ข้อมูลจาก Newzoo รายได้ปี 2562 ของธุรกิจอีสปอร์ตซึ่งมีการเติบโตในตลาดโลกอย่างต่อเนื่อง 1,096 ล้านดอลลาร์ มีอัตราการเติบโตอยู่ที่ 38.2 เปอร์เซ็นต์จากปี 2018 ที่ผ่านมาโดยสามารถจำแนกได้ดังนี้
จากข้อมูลดังกล่าวจะเห็นได้ชัดว่า eSports ไม่ใช่แค่การเล่นเกมคอมพิวเตอร์หรือเกมโทรศัพท์เท่านั้น แต่ eSports ยังมีผลต่อการพัฒนาธุรกิจทั้งระบบนิเวศ (ecosystem) อีกทั้งยังสามารถก่อให้เกิดรายได้ให้กับผู้เล่น หรือนักกีฬาที่เล่นได้เป็นจำนวนมากเช่นเดียวกับกีฬาทั่วไป
หากพิจารณาถึงความนิยม eSports ในประเทศไทย ซึ่งเป็นส่วนสำคัญที่ช่วยต่อยอดและเชื่อมโยงอุตสาหกรรมเกมเข้ากับภาคธุรกิจอื่น ๆ จากการศึกษาของสำนักงานเศรษฐกิจดิจิทัล (depa) พบว่า eSports เป็นส่วนหนึ่งที่ทำให้อุตสาหกรรมเกมในประเทศไทยมีอัตราการขยายตัวของมูลค่าตลาดเกมรวมในปี 2560 สูงถึงร้อยละ 18 ส่งผลต่อเนื่องให้เกิดการพัฒนาเกมออนไลน์ผ่านสมาร์ทโฟน ซึ่งในปัจจุบันกำลังได้รับความนิยมอย่างมากจากผู้บริโภค รวมถึงในปัจจุบันทั้งภาครัฐและเอกชนได้ให้ความสนใจการพัฒนาการจัดตั้งหลักสูตรการศึกษาเพื่อสร้างบุคลากรในสายอาชีพที่เกี่ยวข้องกับอุตสาหกรรมเกม เช่น ผู้จัดการทีม กรรมการ นักพัฒนาเกม เป็นต้น
ภาพที่ 3 มูลค่ารวมอุตสาหกรรมเกม
ที่มา: โครงการสำรวจข้อมูลและประเมินสถานภาพอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ ประจำปี 2560,
สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัลอุตสาหกรรมเกมในประเทศไทยได้เข้าสู่ช่วงเปลี่ยนผ่าน จากการเล่นเกมเพื่อสันทนาการในอดีต มาเป็นการพัฒนาเพื่อเป็นกีฬา eSports ในระดับมืออาชีพมากขึ้น ซึ่งนอกจากจะเป็นการยกระดับอุตสาหกรรมเกมไปอีกระดับหนึ่งแล้ว ในระยะข้างหน้าหากอุตสาหกรรมเกมและ eSports ในประเทศไทยได้รับการยอมรับด้านมาตรฐานในระดับสากล เราอาจได้เห็นความร่วมมือระหว่างภาครัฐบาลและเอกชนในการผลักดันประเทศไทยให้เป็นศูนย์กลางของการแข่งขันกีฬา eSports ที่สามารถสร้างมูลค่าทางเศรษฐกิจให้แก่ภาคบริการของประเทศ รวมถึงยกระดับอุตสาหกรรมเกมของไทยจากประเทศผู้ใช้งานมาเป็นผู้ผลิตและแข่งขันเกมในระดับสากล
โดยนายกฤษณ์ กำจาย
ฝ่ายนโยบายและยุทธศาสตร์
สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล
เอกสารอ้างอิง